Revista Neosapiencia ISNN 3091-1982. Julio - diciembre 2026. Vol. 4, Núm.2, P. 377–397.
Estrategias lúdicas y su impacto en la participación activa de
los estudiantes de educación básica
Playful strategies and their impact on the active participation of basic
education students
-Fecha de recepción: 12-08-2026 -Fecha de aceptación: 27-08-2026 -Fecha de publicación: 05-10-2026
Kevin Jardel Cholota Cedeño
1
Universidad Técnica Estatal de Quevedo - Ecuador
kcholotac2@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0009-0004-9029-8599
Briggitte Estefania Pinto Ayala
2
Universidad Técnica Estatal de Quevedo - Ecuador
bpintoa@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-2895-8053
Resumen
Esta investigación explora el impacto de las estrategias lúdicas en la participación activa de
estudiantes de Educación General Básica. Se desarrolló una revisión narrativa estructurada de
literatura científica mediante la consulta de bases académicas y la aplicación de criterios de
pertinencia temática, población, contexto educativo, idioma, periodo de publicación y
disponibilidad del texto completo, que el juego excede su finalidad recreativa y se convierte en un
componente pedagógico vital. Los métodos lúdicos disminuyen las barreras psicológicas,
fomentan el compromiso a nivel cognitivo y emocional, y aceleran el desarrollo activo del saber,
lo que mejora la comprensión conceptual y el incentivo interno. Se destaca su influencia en varias
dimensiones para el desarrollo completo, al promover las funciones ejecutivas y regular el
bienestar mental y fomentar la inclusión. La incorporación de tecnología en actividades lúdicas
impulsa la creación de conocimientos y la alfabetización digital. Asimismo, brinda opciones
novedosas para manejar el aula que disminuyen los conflictos y promueven una disciplina basada
en el interés intrínseco.
Palabras clave: Juego educativo, aprendizaje activo, interacción educativa y recursos didácticos.
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Abstract
This research explores the impact of game-based strategies on the active participation of students
in General Basic Education. A structured narrative review of scientific literature was conducted
by consulting academic databases and applying criteria regarding thematic relevance, target
population, educational context, language, publication period, and full-text availability; the
findings reveal that play transcends its recreational purpose to become a vital pedagogical
component. Game-based methods lower psychological barriers, foster cognitive and emotional
engagement, and accelerate the active construction of knowledge, thereby enhancing conceptual
understanding and intrinsic motivation. Their influence on holistic development is significant, as
they promote executive functions, regulate mental well-being, and foster inclusion. Integrating
technology into game-based activities drives knowledge creation and digital literacy. Furthermore,
these methods offer innovative classroom management options that reduce conflict and promote
discipline rooted in intrinsic interest.
Keywords: Educational game, active learning, educational interaction, and teaching resources.
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Introducción
La estrategia lúdica no se considera solamente como un momento de recreación, sino como un eje
transversal que favorece la comprensión de ideas complejas mediante la experiencia y el
compromiso emocional del alumno, según la literatura mundial, las metodologías activas que
tienen su fundamento en el juego, son capaces de reducir las barreras psicológicas frente al
aprendizaje, permitiendo que el educando se involucre de manera voluntaria y entusiasta en su
proceso formativo.
Desde un punto de vista teórico, el juego puede utilizarse como estrategia pedagógica para
fomentar la participación y promover determinados procesos de aprendizaje. Velásquez Loor et al.
(2025) indican que las actividades recreativas aumentan la participación de los estudiantes en el
proceso educativo y pueden contribuir a la comprensión de conceptos, la motivación y el desarrollo
de habilidades cognitivas. Estos resultados nos permiten considerar el juego como un recurso que,
planificado con un objetivo pedagógico, puede apoyar lo que se hace en el aula.
De forma complementaria, Vera Molina (2026) enfatiza la importancia de la participación de los
estudiantes en el entorno educativo. Según este autor, la participación incluye participar en
actividades, interactuar con profesores y compañeros de clase y construir relaciones entre los
aspectos cognitivos y emocionales del aprendizaje. En este sentido, el uso de actividades que
requieran la intervención activa del alumno puede promover una mayor participación en la
experiencia educativa.
Los resultados presentados por Grijalva et al. (2024) permite vincular el uso de actividades de ocio
y materiales educativos con la participación activa del alumnado en programas de educación
general primaria. Según estos autores, este tipo de actividad puede favorecer la atención, la
reflexión y la comprensión de determinados contenidos. Por lo tanto, su uso en el aula puede ser
una alternativa metodológica si las actividades están relacionadas con los objetivos de aprendizaje
marcados por el docente.
No obstante, el cambio de una metodología educativa tradicional a un enfoque más interactivo y
divertido implica desafíos. A pesar de que existen planes institucionales bien establecidos, todavía
existen diferencias significativas en la disponibilidad de recursos didácticos adecuados y la
formación constante de los docentes, elementos que limitan la aplicación eficaz de estas
estrategias. El Ministerio de Educación del Ecuador (2023) subraya lo fundamental que es poner
en práctica estrategias Lúdicas que fomenten la participación activa de los estudiantes.
Como consecuencia, este proceso no solo desmotiva al estudiante, sino que también limite el
desarrollo de habilidades comunicativas y sociales. Investigaciones recientes muestran que la
escasez de elementos lúdicos en el salón de clases tiene una relación directa con los niveles de
atención y una participación que se restringe a responder preguntas cerradas, sin tomar la iniciativa
para debatir o indagar (Mora Aristega, 2025).
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Para analizar la relación entre estrategias lúdicas y participación activa, cabe señalar que el
aprendizaje no se limita a recibir información. La participación de los estudiantes también puede
tomar la forma de reflexión, creación de conocimientos y relaciones entre contenidos nuevos y
experiencias previas. De acuerdo con Bermeo (2020), el juego promueve la exploración y reduce
el miedo a equivocarse, lo que estimula el pensamiento crítico y la creatividad.
Asimismo, estudios contemporáneos, como el de Cevallos, (2025), enfatizan que los juegos
pedagógicos implementados durante el primer año de educación básica ejercen un impacto directo
en el fortalecimiento de la autonomía y la expresión oral. Estos hallazgos sugieren que, si el
docente estructura la actividad lúdica con metas curriculares explícitas, la participación se torna
continua y sistemática.
Además, Molina (2025) señala que, en las instituciones educativas de nivel básico en Ecuador, la
implementación de la gamificación y las dinámicas grupales ha demostrado ser efectiva para
revertir los índices de desmotivación observados tras el retorno a la presencialidad. La evidencia
empírica sugiere que la creación de entornos de aprendizaje lúdicos, que priorizan la colaboración
grupal sobre la competencia individual.
Por otro lado, Rodríguez (2026) enfatiza la necesidad de desarrollar estudiantes que sean capaces
de argumentar, analizar situaciones y participar activamente en su entorno. Desde esta perspectiva,
el autor propone utilizar los recursos lúdicos como alternativa al desarrollo de actividades prácticas
en el aula. La experimentación, el descubrimiento y la interacción con contenidos se pueden incluir
en las actividades si están planificadas previamente y relacionadas con las habilidades a
desarrollar.
En ocasiones, se considera que el entorno educativo es un lugar con normas y reglas rígidas, en
donde las posibilidades de que los alumnos manifiesten su creatividad pueden estar restringidas
por las exigencias disciplinarias y académicas. La discrepancia entre lo que los niños requieren de
manera natural para participar, explorar e imaginar y las circunstancias impuestas por algunos
modelos educativos puede dar lugar a problemas que inciden en el proceso de aprendizaje, así
como en la motivación y la estabilidad emocional de los alumnos (Bermeo, 2020).
En este contexto, es fundamental analizar y proponer nuevas perspectivas educativas que permitan
la transformación y el fortalecimiento de la educación. La lúdica no debe considerarse únicamente
como un entretenimiento, sino como una técnica que fomenta la implicación de los estudiantes y
el progreso del aprendizaje. Para la educación básica, su aplicación significa una forma adecuada
de crear ambientes interactivos, motivadores y dinámicos.
Un estudiante que presenta poca participación dentro de su proceso de aprendizaje puede
desarrollar desinterés y disminución de la motivación hacia las actividades educativas, situación
que puede afectar su rendimiento académico y aumentar la posibilidad de abandono escolar. La
ausencia de compromiso con las tareas, la poca interacción en el aula y la falta de interés por
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aprender pueden limitar el desarrollo de sus habilidades y disminuir sus oportunidades de
crecimiento personal y académico (Rocha-Espinoza y Sánchez-Santamaría, 2025).
Además, la falta de interacción social en el salón de clases obstaculiza que se desarrollen las
habilidades de resolución de conflictos e inteligencia emocional, competencias que son esenciales
en la sociedad contemporánea, en términos de la institución, una escasa participación se vuelve en
resultados de aprendizaje insatisfactorios y en un ambiente escolar tenso, donde la disciplina
prevalece gracias a la autoridad en vez de surgir del compromiso entre el maestro y el alumno.
Aza et al. (2026) relacionan las estrategias lúdicas con la participación activa de estudiantes de
Educación Básica y señalan que el juego, las dinámicas grupales y las actividades recreativas
pueden contribuir a la motivación, autonomía y responsabilidad académica. Además, los autores
vinculan este tipo de estrategias con el desarrollo de habilidades cognitivas, comunicativas y
socioemocionales. Estos resultados respaldan la importancia de analizar las condiciones bajo las
cuales las actividades lúdicas pueden utilizarse como recurso didáctico.
En este contexto, Molina (2025), en su estudio Influencia de las estrategias recreativas organizadas
para fomentar el razonamiento lógico entre los alumnos de Educación General Básica, analiza el
impacto del diseño de juegos con objetivos pedagógicos claros en la dedicación cognitiva de los
estudiantes. Su investigación demuestra que las estrategias lúdicas organizadas benefician el
aprendizaje de competencias específicas y actúan como el principal incentivo para una
participación activa sostenida.
Por su parte, Muslaco y Suarez (2025) sostienen que hay una relación intrínseca entre la
motivación en el ámbito escolar y la puesta en práctica de actividades que fomentan la autonomía
del estudiante. Sus descubrimientos muestran que las estrategias lúdicas que posibilitan al niño
elegir roles o recomendar cambios en el juego crean una fuerte sensación de integración de su
propio proceso de aprendizaje.
Para comprender completamente esta interrelación, resulta crucial definir con exactitud los
conceptos esenciales. Según Molina (2025), se entiende por estrategias lúdicas a un grupo de
actividades fundamentadas en el juego, que se caracterizan porque incluyen objetivos de
aprendizaje organizados y normas específicas. Estas estrategias, a diferencia del juego libre, son
ideadas intencionalmente por el maestro para participar en la construcción de conocimiento. La
actividad lúdica es un recurso pedagógico que utiliza la tendencia natural de los niños a jugar y la
orienta hacia objetivos educativos concretos, asegurando que el aprendizaje y la diversión se
obtengan al mismo tiempo en el entorno educativo. (Hidalgo et al, 2025)
En relación con la participación activa, Suárez y Muslaco (2025) la describen como el nivel de
implicación del estudiante en diferentes dimensiones del proceso educativo, incluyendo aspectos
cognitivos, emocionales y conductuales. Esta participación puede manifestarse mediante la
interacción con compañeros y docentes, la organización del aprendizaje, la búsqueda de soluciones
y la cooperación. Desde esta perspectiva, las actividades lúdicas pueden constituir uno de los
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recursos utilizados por el docente para generar oportunidades de participación dentro del aula.
Establecer una conexión emocional se convierte en un componente fundamental para conseguir
aprendizajes que permanecen. La relación del estudiante con su proceso educativo se fortalece
cuando nota que en el aula hay un ambiente positivo, apoyo y valoración, de acuerdo con
Manavella et al. (2021). Esto resulta favorable porque los estudiantes se sienten motivados,
seguros e interesados en participar. Las estrategias lúdicas, en este contexto, hacen más fácil el
vínculo con el aprendizaje al fomentar emociones positivas como la alegría, el interés y la emoción.
Además, incrementan la participación activa y reducen los obstáculos que pueden restringir la
implicación de los alumnos en las actividades escolares.
Materiales y Métodos
Esta investigación se llevó a cabo con un enfoque cualitativo, cuyo objetivo principal fue examinar
e interpretar la evidencia científica disponible acerca de las estrategias lúdicas y su impacto en la
participación activa de los estudiantes de educación básica. Para identificar los estudios
relacionados con las estrategias lúdicas y la participación activa de los estudiantes de Educación
General Básica, se realizó una búsqueda de literatura científica reciente en bases de datos
académicas. La búsqueda se orientó hacia publicaciones relacionadas con las variables principales
del estudio, se revisaron los títulos, resúmenes y contenidos de los documentos identificados para
determinar su pertinencia con el objetivo de la investigación. Se excluyeron aquellos trabajos que
no presentaban una relación directa con las variables analizadas.
Este procedimiento posibilitó una interpretación integral de los hallazgos identificados en la
literatura científica reciente, permitiendo a su vez un entendimiento exhaustivo de las
contribuciones teóricas y metodológicas que se han reportado en múltiples investigaciones.
Quintanilla (2021), señala que, en esta línea de pensamiento, el juego como táctica pedagógica
empodera al alumno, transformándolo en el actor principal de su aprendizaje y elevando
notablemente su compromiso y participación en la sala de clase.
La investigación se realizó a través de una revisión sistemática de literatura, empleando un
procedimiento exhaustivo para identificar, seleccionar y evaluar estudios científicos. Se llevaron
a cabo búsquedas de datos en bases de datos académicas de gran relevancia, como Google
Académico, Redalyc, SciELO y Scopus. Estas bases son conocidas por su confiabilidad al
recuperar literatura científica en el sector educativo. Hidalgo et al. (2025), enfatizan el valor de
estas plataformas, señalando que la aplicación de métodos recreativos y de gamificación es
esencial para disminuir las disparidades educativas y mejorar los logros académicos, sobre todo
en campos básicos como la lectura.
Las palabras claves relevantes fueron: participación activa y estrategias lúdicas. Para asegurar la
actualidad de la evidencia, se usó un filtro temporal riguroso que abarcaba solo las publicaciones
entre 2020 y 2026. En la fase inicial de identificación se localizaron 7.315 registros potencialmente
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relevantes en las bases de datos consultadas. Posteriormente, se procedió a la eliminación de
duplicados y a la aplicación de los criterios de elegibilidad, con el propósito de determinar los
estudios que finalmente formarían parte de la revisión sistemática., repartidos de esta forma: 5.600
en Google Académico, 437 en SciELO, 1230 en Redalyc y 48 en Scopus.
Luego, se eliminaron 845 duplicados y 1.040 registros que no cumplían los criterios iniciales,
quedando 5.430 registros para el cribado. De estos, se excluyeron 5.286 registros por no cumplir
los criterios de pertinencia, quedando 144 informes. Posteriormente, 24 informes no pudieron
recuperarse, por lo que se evaluaron 120 textos completos. En esta etapa se excluyeron 105
informes por criterios metodológicos y de información insuficiente. Se eligió una muestra de 15
artículos científicos de esta población, los cuales cumplieron con criterios de inclusión
particulares, se incluyeron en estos criterios trabajos publicados en revistas científicas indexadas,
documentos que se vinculan directamente con las estrategias de juego y la participación activa
dentro del ámbito de la educación básica, investigaciones realizadas en ambientes educativos y
artículos que se encuentran disponibles en texto completo.
Se eliminaron las publicaciones que se repetían, las que no tenían arbitraje científico y los
documentos que no estaban directamente relacionados con la meta de la investigación. Hinojosa
Ortiz et al. (2025), destacan que, al combinarse con tácticas de carácter lúdico, el empleo
responsable y pedagógico de las tecnologías digitales fortalece la formación del conocimiento en
la educación básica, lo que confirma la importancia de los criterios de selección utilizados.
Se organizó la información obtenida de los artículos seleccionados en una matriz de datos,
anotando aspectos esenciales como el autor, el año de publicación, el país, las técnicas empleadas,
las características de la muestra y los descubrimientos significativos. Este método facilitó el
establecimiento de vínculos entre distintos estudios y la comparación de hallazgos. De acuerdo
con Tigse et al. (2026), las estrategias lúdicas, además de fomentar la participación activa y la
motivación, contribuyen a que se desarrolle el componente socioemocional, pues otorgan al
proceso de aprendizaje un nivel cognitivo profundo y una estructura.
Al final, Finalmente, se efectuó un análisis de los datos mediante una síntesis narrativa, lo cual
permitió identificar las similitudes y diferencias entre los estudios analizados y propició una
interpretación coherente de la evidencia científica.
Fase 1. Objetivo de la investigación
Analizar la evidencia científica sobre las estrategias lúdicas y su impacto en la participación activa
de los estudiantes de Educación Básica. (1) fundamentar teóricamente las estrategias lúdicas en
Educación Básica., (2) Identificar las estrategias lúdicas reportadas en la literatura científica que
favorecen la participación activa de los estudiantes, (3) describir los aportes de las estrategias
lúdicas al desarrollo de la participación activa y al proceso de aprendizaje de los estudiantes de
Educación Básica.
Fase 2. Proceso de búsqueda
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La selección de los estudios se realizó mediante una revisión progresiva de la información obtenida
en las búsquedas bibliográficas. En primer lugar, se verificó la correspondencia del título y
resumen con el tema de investigación; posteriormente, se revisó el contenido completo de los
documentos potencialmente pertinentes. Se consideraron elegibles aquellos trabajos que
abordaban las estrategias lúdicas y la participación activa en estudiantes de Educación Básica,
presentaban información relacionada con el objetivo de la investigación y cumplían con el período
y tipo de publicación establecidos. Se descartaron documentos que no guardaban relación directa
con la temática, investigaciones realizadas en poblaciones diferentes, estudios sin información
metodológica suficiente y publicaciones que no permitían verificar sus resultados. Este
procedimiento permitió realizar una selección organizada y transparente de la evidencia, siguiendo
las etapas recomendadas por PRISMA 2020.
Fase 3. Definición de los criterios de inclusión y exclusión
Para asegurar la calidad científica de los datos recopilados, se definieron criterios concretos de
inclusión y exclusión. Se incorporaron artículos científicos publicados entre 2020 y 2026, a texto
completo, que se encuentran indexados en bases de datos académicas acreditadas y que están
directamente vinculados con la participación activa, la gamificación y las tácticas lúdicas en los
alumnos de nivel básico.
Estos criterios se aplicaron para elegir investigaciones que fueran relevantes y que tuvieran una
buena calidad metodológica. Las estrategias fundamentadas en la gamificación crean entornos
educativos dinámicos y participativos cuando tienen objetivos pedagógicos bien establecidos
(Intriago et al. 2024).
Asimismo, Luna et al. (2024) subrayan que la puesta en marcha de recursos lúdicos promueve la
participación de los alumnos en las tareas académicas y propicia un mejor rendimiento escolar
Tabla1.
Criterios de inclusión y exclusión
Ámbito
Inclusión
Exclusión
Tema
Estudios sobre estrategias lúdicas y
participación activa.
Estudios que no aborden ambas variables.
Participantes
Estudiantes de Educación Básica.
Estudiantes universitarios, inicial o
bachillerato.
Contexto
Instituciones educativas formales.
Contextos no educativos o educación
informal.
Tipo de
documento
Artículos científicos arbitrados e indexados.
Ensayos, blogs, documentos sin revisión
científica.
Periodo
Publicaciones entre 2020 y 2026.
Publicaciones anteriores a 2020.
Idioma
Español e inglés.
Otros idiomas.
Disponibilidad
Texto completo disponible.
Resúmenes o documentos incompletos.
Fuente: elaboración propia.
Tabla 2.
Resultados del proceso de selección de estudios
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Etapa del proceso
Número de registros
Registros identificados
7.315
Registros duplicados eliminados
845
Registros excluidos inicialmente
1.040
Registros sometidos a cribado
5.430
Registros excluidos durante el cribado
5.286
Informes considerados para recuperación
144
Informes no recuperados
24
Textos completos evaluados
120
Informes excluidos después de la evaluación
105
Estudios incluidos en la revisión
15
Fuente: elaboración propia.
Fase 4. Proceso de selección y extracción de datos
Una vez que se identificaron los documentos que podrían ser relevantes, se revisaron sus títulos,
resúmenes y palabras clave. Después, se llevó a cabo la lectura íntegra de los artículos que
satisfacían los criterios de inclusión definidos. Quinto Grijalva et al. (2024) afirman que la
inclusión educativa se ve beneficiada gracias a la aplicación de métodos lúdicos, ya que estas
aumentan el involucramiento activo de los alumnos con problemas para aprender. Los escritores
demuestran que estas tácticas mejoran el aprendizaje significativo, la interacción entre colegas y
la motivación, lo que fomenta un entorno de aula inclusivo y con mayor participación.
Una vez concluida la evaluación de elegibilidad, se conformó una muestra final de 15 artículos
científicos, los cuales fueron incorporados a la matriz de extracción de datos. Para cada estudio se
registró información relacionada con el autor, año de publicación, país, metodología, objetivo,
estrategias lúdicas utilizadas y principales hallazgos. Esta organización permitió establecer
comparaciones entre las investigaciones y reconocer coincidencias y diferencias en torno a la
utilización de estrategias lúdicas para favorecer la participación activa de los estudiantes de
Educación Básica. Cain et al. (2026) sostienen que la implementación de tácticas lúdicas promueve
una participación activa, aumenta la motivación, potencia la creatividad y mejora el aprendizaje
significativo de los alumnos de Educación Básica.
El análisis de la información, estructurado de manera sistemática, permitió que se identificaran
tendencias comunes entre los estudios revisados y que se compararan los resultados. García et al.
(2025) afirman en este contexto que la gamificación fomenta en gran medida la participación activa
de los alumnos, ya que aumenta el interés por aprender, la interacción y el trabajo en equipo. De
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igual manera, Morocho (2025) indica que las actividades lúdicas ayudan a fomentar el progreso
de competencias sociales y cognitivas, colaborando.
Figura 1.
Diagrama de flujo del Prisma
Fuente: elaboración propia.
Fase 5. Análisis de datos
Se realizó un análisis de la información recopilada a través de una síntesis narrativa de contenido,
lo que facilitó el descubrimiento de patrones, categorías y conexiones entre las variables
analizadas. Este procedimiento favoreció la incorporación de los resultados de los distintos
estudios seleccionados y su interpretación.
Los hallazgos mostraron que los métodos lúdicos son una herramienta pedagógica efectiva para
fomentar la participación activa de los alumnos, los estudios revisados concuerdan en que emplear
juegos educativos, dinámicas de grupo y actividades gamificadas mejora la motivación, potencia
el compromiso emocional y estimula la interacción en el aula (Verdesoto et al., 2026).
Además, la investigación analizada señala que los alumnos que se involucran en actividades
recreativas exhiben una mayor capacidad de autonomía, creatividad y voluntad para colaborar con
sus pares (Quezada-Zapata et al., 2024).
Asimismo, Verdezoto et al. (2024) subrayan que el aprendizaje activo impulsado por estrategias
lúdicas favorece el progreso de habilidades socioemocionales y cognitivas esenciales para el
rendimiento académico.
Tabla 3.
Matriz de categorización de resultados
Categoría
Subcategoría
Hallazgos principales o códigos
Juegos pedagógicos
Permiten entender los contenidos y a participar.
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Estrategias lúdicas
Gamificación
Aumenta la motivación y el interés en el aprendizaje.
Dinámicas grupales
Fomentan la interacción y el trabajo en equipo.
Aprendizaje basado en juegos
Facilita el aprendizaje significativo.
Recursos didácticos lúdicos
Promueven el pensamiento crítico y la creatividad.
Participación activa
Interacción en clase
Mayor comunicación entre estudiantes y docentes.
Expresión de opiniones
Incremento de la participación oral y argumentativa.
Trabajo colaborativo
Fortalecimiento de habilidades sociales.
Resolución de problemas
Desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo.
Toma de decisiones
Mayor autonomía en el aprendizaje.
Fuente: elaboración propia.
Resultados
Se examinaron artículos científicos que fueron publicados entre los años 2020 y 2026 con el
objetivo de evaluar la evidencia científica acerca las estrategias lúdicas y su impacto en la
participación activa de los estudiantes de Educación Básica, el análisis permitió identificar
tendencias comunes relacionadas con la implementación de estrategias lúdicas, su fundamentación
pedagógica y los beneficios que generan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Según, Ojeda et
al. (2026), que afirman que el uso de juegos lúdicos en el salón de clases potencia la participación
activa, optimiza la atención de los alumnos y promueve un aprendizaje significativo.
Tabla 3.
Matriz de extracción de datos
Autor y
año
Objetivo del
estudio
Metodolog
ía
Técnicas e
instrumentos
Resultados
principales
Conclusiones
Velásquez
Loor et al.
(2025)
Evaluar el rol
del juego en la
asimilación de
conceptos
matemáticos.
Cualitativa
Observación
directa y
entrevistas
Las dinámicas
lúdicas facilitan
la transición de
lo abstracto a lo
concreto en
matemáticas.
El juego
constituye
una
herramienta
metodológica
para
favorecer el
aprendizaje
significativo.
Vera
Molina et
al. (2025)
Examinar el
involucramiento
estudiantil
mediante
Cuantitativ
a,
descriptiva
Cuestionarios
tipo Likert y
observación
El 66,7 % de
los educandos
mostró una
motivación
intrínseca
Las
estrategias
lúdicas
favorecen la
motivación y
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actividades
recreativas.
elevada en el
contexto de las
actividades
lúdicas.
el
compromiso
de los
estudiantes.
Bermeo
(2020)
Estudiar la
lúdica como
mecanismo para
la reducción de
la ansiedad
escolar.
Revisión
teórica
Análisis
documental
El juego crea un
entorno seguro
donde el error
se percibe como
parte del
aprendizaje.
La lúdica
puede
contribuir a
generar
ambientes de
aprendizaje
con menor
presión.
Cevallos,
(2025)
Explorar el
desarrollo de la
oralidad
mediante
dinámicas de
juego.
Cualitativa
Implementació
n de talleres
lúdicos de
lenguaje
Se observó una
mejora en la
fluidez verbal y
la expresión
oral.
Las
actividades
lúdicas
favorecen
ambientes
que estimulan
la expresión
oral.
Rodríguez
(2026)
Fomentar el
pensamiento
crítico mediante
metodologías de
descubrimiento
lúdico.
Cualitativa
Talleres
prácticos y
herramientas de
experimentació
n
El aprendizaje
basado en el
descubrimiento
lúdico potencia
habilidades
cognitivas.
La
experimentaci
ón lúdica
favorece una
participación
comprometid
a y reflexiva.
Hidalgo
(2025)
Implementar la
gamificación
para fortalecer
la lectoescritura.
Cualitativa
Plataformas y
juegos de
palabras
La gamificación
favorece el
rendimiento en
lectura.
Las
herramientas
lúdicas
pueden
apoyar
procesos de
aprendizaje
inclusivos.
Herrera-
Luna et al.
(2024)
Investigar la
gamificación
como alternativa
a la evaluación
convencional.
Cualitativa
Pruebas y
entrevistas a
docentes
Se redujeron los
niveles de estrés
evaluativo y
mejoró la
disposición ante
la evaluación.
La evaluación
mediante
estrategias
lúdicas
favorece una
participación
más activa.
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Quezada-
Zapata et
al. (2024)
Enseñar
contenidos
mediante
gamificación.
Cualitativa
Experimentos
lúdicos y
simulaciones
Se favoreció la
comprensión y
retención de
conceptos
científicos.
La lúdica
facilita la
comprensión
de contenidos
mediante
experiencias
prácticas.
Ríos Vera
(2026)
Diseñar
experiencias de
aprendizaje que
incorporen
estrategias
lúdicas.
Cualitativa
Planificación de
unidades
didácticas
La planificación
que incorpora el
juego favorece
el
involucramiento
del estudiante.
El diseño
didáctico
puede
integrar
recursos
lúdicos para
favorecer el
aprendizaje.
Tigse
Sánchez et
al. (2026)
Aplicar
estrategias
lúdicas para
fortalecer la
comprensión de
textos.
Cualitativa
Intervenciones
didácticas con
cuentos y
juegos
Se evidenció
una mejora en
la inferencia y
el análisis de
textos.
La lúdica
favorece
procesos de
comprensión
más activos y
significativos.
Zulay
Quintanilla
(2021)
Humanizar la
enseñanza de las
matemáticas
mediante
estrategias
lúdicas.
Cualitativa
Actividades
grupales y
resolución de
problemas
La ansiedad
frente a las
matemáticas
disminuyó
mediante
actividades
lúdicas.
El juego
favorece una
relación más
positiva con
el aprendizaje
matemático.
Duarte
Martínez y
Suárez
Caragollla
(2025)
Sintetizar la
evidencia sobre
gamificación en
la adquisición
de la lectura.
Revisión
sistemática
Análisis de
bases de datos
científicas
Se identificó
una tendencia
favorable hacia
el uso de la
gamificación en
alfabetización.
La literatura
revisada
respalda el
uso de
estrategias
lúdicas en
procesos de
lectura.
Romero-
Tandazo et
al. (2026)
Analizar el
desarrollo de
funciones
ejecutivas
mediante el
juego
sistemático.
Mixto
Pruebas y
observación
El juego
favorece la
memoria de
trabajo,
atención e
inhibición.
Las
estrategias
lúdicas
pueden
contribuir al
desarrollo de
habilidades
cognitivas.
Revista Neosapiencia ISNN 3091-1982. Julio - diciembre 2026. Vol. 4, Núm.2, P. 377–397.
Caballero
Intriago et
al. (2024)
Analizar la
calidad de los
recursos lúdicos
utilizados para
favorecer la
participación
activa.
Cualitativa
Evaluación de
materiales
didácticos
La calidad y
pertinencia de
los recursos
lúdicos influyen
en la
participación.
Los recursos
deben
responder a
objetivos
pedagógicos
definidos.
Chávez
Rodríguez
et al.
(2025)
Estudiar la
relación entre
estrategias
lúdicas y
disciplina en el
aula.
Cualitativa
Entrevistas a
profundidad
Las aulas con
actividades
lúdicas
presentan
menor
presencia de
conflictos y
mayor interés.
La lúdica
puede
contribuir a
una gestión
de aula
basada en la
participación.
Fuente: elaboración propia.
Los estudios examinados indican que las estrategias lúdicas tienen un fundamento pedagógico que
respalda su aplicación en la Educación Básica. La mayoría de los estudios sostiene que el juego
promueve un aprendizaje significativo, pues a través de la participación y la experiencia, los
alumnos logran entender los contenidos (Loor et al., 2025). Asimismo, se descubrió que los juegos
contribuyen a establecer un entorno de confianza en el salón de clases, en el cual los alumnos
intervienen con más seguridad y ven el error como una parte del aprendizaje (Bermeo, 2020).
De igual manera, varios autores sostienen que estas estrategias fortalecen habilidades como el
pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas al promover actividades prácticas
y participativas (Rodríguez, 2026). En el área de Matemática, también se destaca que el juego
disminuye la ansiedad de los estudiantes y favorece una actitud positiva hacia el aprendizaje
(Quintanilla, 2021).
La calidad metodológica de los estudios se evaluó según su diseño mediante la Mixed Methods
Appraisal Tool (MMAT), considerando la coherencia metodológica, selección de participantes,
técnicas de recolección, análisis de datos y correspondencia entre resultados y conclusiones. Esta
valoración permitió determinar la pertinencia y consistencia de los estudios incluidos y fortalecer
la confiabilidad de la revisión.
En los artículos revisados se encontraron diferentes estrategias lúdicas utilizadas para promover la
participación activa de los estudiantes. Entre las más frecuentes aparecen los juegos pedagógicos,
la gamificación, las dinámicas grupales, los talleres lúdicos, el aprendizaje basado en juegos y el
uso de materiales didácticos. Los autores coinciden en que estas estrategias despiertan el interés
de los estudiantes y favorecen una mayor participación durante las clases (Vera Molina et al., 2025).
Asimismo, la gamificación ha mostrado resultados positivos al incrementar la motivación y el
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compromiso con las actividades escolares (Hidalgo et al., 2025; Luna et al., 2024; Quezada-Zapata
et al., 2024).
Por otra parte, los talleres y las actividades basadas en el juego fortalecen la comunicación, el
trabajo en equipo y la interacción entre los estudiantes (Cevallos, 2025), mientras que el uso de
materiales didácticos adecuados contribuye a que los alumnos participen con mayor frecuencia en
las actividades propuestas por el docente (Caballero Intriago et al., 2024). Además, los cuentos,
los juegos cooperativos y otras actividades recreativas favorecen el desarrollo de habilidades
sociales y ayudan a crear un ambiente de aprendizaje participativo e inclusivo (Tigse Sánchez et
al., 2026; Chávez Rodríguez, 2025).
Discusión
Las investigaciones estudiadas demuestran que las estrategias lúdicas contribuyen de manera
importante al fomento de la participación activa y el fortalecimiento del proceso de aprendizaje en
los alumnos de educación básica. La investigación revisada concuerda en que el juego, si se incluye
en la planificación educativa, propicia un aprendizaje activo y fomenta una mayor participación
de los alumnos en las tareas realizadas en el aula. En este sentido, Loor et al. (2025) argumentan
que las dinámicas de juego ayudan a entender conceptos, sobre todo en Matemática, porque
posibilitan que los alumnos vinculen contenidos abstractos con vivencias concretas.
Otra contribución detectada es el aumento del compromiso y la motivación hacia el aprendizaje.
La investigación de Vera Molina et al. (2025) reveló que la motivación intrínseca fue alta en la
mayoría de los alumnos que tomaron parte en actividades lúdicas. En cambio, Hidalgo et al. (2025),
Herrera-Luna et al. (2024) y Quezada-Zapata et al. (2024) coincidieron en afirmar que la
gamificación estimula el interés por aprender, aumenta el rendimiento académico y disminuye el
estrés relacionado con las evaluaciones. Estos hallazgos muestran que la participación activa no
solo depende de que el alumno esté presente en clase, sino también del nivel de motivación que
generan las estrategias utilizadas por el docente.
De igual manera, la revisión demuestra que las estrategias lúdicas refuerzan distintas capacidades
requeridas para el aprendizaje. Señala Rodríguez (2026) que las tareas centradas en el
descubrimiento fomentan la habilidad de solución de problemas y el pensamiento crítico; por otro
lado, Tigse Sánchez et al. (2026) comprobaron que la utilización de cuentos y juegos promueve el
análisis crítico y la comprensión lectora, lo cual pone de manifiesto que las actividades lúdicas
colaboran con el crecimiento de competencias cognitivas esenciales.
Los beneficios también se manifiestan en el plano emocional y social. Según Bermeo (2020), el
juego genera un entorno en el que se acepta el error como parte del proceso de aprendizaje, lo cual
contribuye a la reducción de la ansiedad escolar; por su parte, Quintanilla (2021) descubrió que
las actividades recreativas disminuyen la ansiedad ante la adquisición de conocimientos
matemáticos. Por otro lado, Chávez Rodríguez et al. (2025) indican que en las aulas donde se
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utilizan estrategias lúdicas la convivencia es mejor y los conflictos son menos. Por su parte,
Cevallos, (2025) evidenció progresos en la argumentación y el discurso oral de los estudiantes. Los
resultados indican que la lúdica mejora no solo el aprendizaje en términos académicos, sino que
también fomenta el avance de habilidades sociales, comunicativas y emocionales.
Por último, los estudios analizados coinciden en que los beneficios de las estrategias lúdicas se
fundamentan de una planificación pedagógica. Según Ríos Vera (2026), es esencial diseñar
experiencias educativas donde el juego tenga como objetivo metas de aprendizaje., Caballero
Intriago et al. (2024), en cambio, indican que el grado de participación del estudiante se ve afectado
directamente por la calidad de los materiales didácticos. En resumen, los análisis realizados
permiten decir que las estrategias lúdicas son una metodología que promueve la participación
activa y contribuye al desarrollo integral de los estudiantes de Educación Básica cuando se
implementan con un propósito pedagógico y de forma planificada.
Conclusiones
La revisión de los estudios científicos permitió comprender que las estrategias lúdicas constituyen
un recurso didáctico eficaz para promover una mayor participación de los estudiantes de Educación
Básica durante el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los resultados muestran que el juego,
cuando es utilizado con una finalidad educativa y una adecuada planificación, favorece el interés
de los alumnos por aprender, incrementa su motivación y facilita una participación constante
dentro del aula. Esto demuestra que aprender mediante actividades lúdicas contribuye a que los
estudiantes se involucren de forma activa y desarrollen una actitud positiva frente a las tareas
escolares.
Además, los datos analizados demuestran que el uso de juegos pedagógicos, dinámicas de
colaboración y actividades gamificadas proporciona ventajas que superan la adquisición de
contenidos. Estas tácticas mejoran la confianza y la autonomía de los estudiantes, a la vez que
hacen fuertes las capacidades como el trabajo en equipo, la creatividad, la comunicación, el
pensamiento crítico y la habilidad para solucionar problemas. Además, fomentan un entorno de
aprendizaje integrador y participativo, en el que los estudiantes tienen la posibilidad de expresar
sus pensamientos sin miedo a cometer errores y transformar esos errores en oportunidades para
continuar su aprendizaje.
La investigación también ha establecido que un elemento importante de estos métodos es el papel
que desempeña el docente. La participación activa de los alumnos depende no solo de su interés,
sino también de la manera en que el profesor organiza las actividades y crea ambientes de
aprendizaje dinámicos y atractivos. Por esta razón, es fundamental que los maestros integren
estrategias de carácter lúdico que se alineen con las metas curriculares y las características de sus
estudiantes, para que cada actividad tenga un propósito pedagógico y promueva un aprendizaje
significativo.
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las estrategias lúdicas son un enfoque metodológico relevante para elevar la calidad de la
enseñanza en el nivel básico. Su puesta en marcha impulsa el desarrollo de habilidades sociales,
emocionales y académicas, favorece la participación activa y ayuda a que los alumnos crezcan de
forma integral. La evidencia revisada muestra una tendencia favorable hacia el uso de estrategias
lúdicas para promover la participación activa de los estudiantes. Los estudios presentan resultados
consistentes, aunque con diferencias en sus diseños y metodologías. La evaluación mediante la
MMAT permitió identificar una calidad metodológica pertinente en los estudios seleccionados, lo
que respalda, con ciertas limitaciones, los beneficios de estas estrategias. Por lo tanto, se sugiere
que las instituciones educativas fomenten su aplicación mediante la formación del profesorado y
la disponibilidad de recursos didácticos adecuados, con el fin de robustecer prácticas pedagógicas
innovadoras que respondan a los requerimientos actuales del sector educativo. Su puesta en marcha
promueve el crecimiento de capacidades académicas, emocionales y sociales, fomenta la
participación activa y contribuye a que los alumnos se desarrollen de manera integral.
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Copyright (2026) © Kevin Jardel Cholota Cedeño, Briggitte Estefania Pinto Ayala
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